Dead by Daylight公式アカウント(@DbDBHVR_JP)が、トンネル戦法に対してシステム面での対策を進める方針を明らかにしました。
この発言は、Steam版向けに公開中のPTB 10.1.0のフィードバックを求める投稿に対する返信として行われたものです。

公式が示した方針
公式は次のように述べています。
「私たちは、フック救助された後の生存者を狙ういわゆるトンネル戦法は大きなリスクが伴うようにしたいと考えており、それはシステム面である程度カバーするようにしています。」
この一文が、コミュニティで大きな議論を呼びました。
なぜ今、システム対策を検討するに至ったのか
トンネル戦法とは、キラーが特定のサバイバーを集中的に狙い、早期に試合から排除する立ち回りのことです。
これまでも反トンネル用のパーク(オフレコ、決死の一撃、与えられた猶予など)が存在し、プレイヤー側で対策する余地はありました。しかし公式は、パークに頼るだけでは十分ではないと判断したようです。
背景には、過去の調整によって「発電機の進行が速い」「一部のキラーが人数を減らさないと厳しい」といった環境が生まれ、結果としてトンネルが効率的な戦術になってしまったという事情があります。
公式としては「2サク2逃げ」のような、よりバランスの取れた試合を増やしたい意図があると考えられます。
肯定的な意見
サバイバー側を中心に、システムでのカバーを支持する声が見られます。
「救助直後に狙われるのは辛い」という意見が多く、特にソロキューでは反トンネルパークを常に積む余裕がないプレイヤーも少なくありません。システムで一定の保護が加われば、マッチの体感が改善されるという期待が寄せられています。
また、「パークで対応するのも戦略の一部だが、システムである程度カバーする方向は理解できる」との冷静な反応もあります。
反対・懸念の声
一方で、キラー側を中心に強い反発が出ています。
主な論点は次の通りです。
- トンネルは運営の過去の調整が生んだ戦術であり、システムで封じるのは本末転倒
- パークで対抗できる余地を残すべきで、システム介入はプレイヤーの自由度を奪う
- すでに十分なリスク(発電機を放置する、反トンネルパークのリスクなど)が存在している
- 代わりに「均等に吊ることでメリットが得られる」ようなインセンティブ設計の方が健全ではないか
代表的な投稿例
「パークの組み合わせでトンネルへ対抗できるようにするのは、ゲームの戦略的な部分だからいいと思うんだけど、システム面でどちらかの陣営が不利になるような仕様を組み込んではいけないと思う」1
「トンネルは救助の仕方と本人の力不足も大いに関係あります。キラーだけのせいにしないでください」2
「すでにDSや重責、オフレコなど十分大きなリスクはある。その上でデフォ忍びは過剰」3
といった、具体的なステータス付与に対する懸念も複数見られます。
コミュニティの議論の特徴
今回の議論では、単なる「サバイバー有利・キラー不利」の対立を超えて、「ゲームの戦略的な深みをどう保つか」という本質的な話に発展している点が特徴的です。
システムで強制的に抑えるのではなく、均等吊りを「したくなる」設計に変えるべきだという提案も複数出ています。
まとめ
公式がトンネル戦法にシステム面での対策を検討していることは事実です。ただし、具体的な内容(どのようなステータスを付与するのか、どの程度の強さなのか)はまだ明確になっていません。
今後のPTBでのテスト結果や、公式の追加説明次第で、コミュニティの温度感はさらに変わる可能性があります。プレイヤーとしては、発言の意図を正しく把握した上で、冷静にフィードバックを続けていくことが大切だと思います。
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Dead by Daylightのバランス調整の歴史
Dead by Daylightのバランス調整の歴史を、主要な時代ごとにまとめます。
ゲームは2016年6月のリリース以来、常に「非対称性のバランス」「トンネル・キャンプ問題」「パーク依存の解消」をテーマに調整を繰り返してきました。大きく分けると以下のフェーズに分かれます。
1. 初期時代(2016〜2018年)
リリース直後は基本的なシステムすら未成熟で、無限ループや強力すぎるパークが横行していました。
- 2016年:Entityによる窓ブロックの導入、Bloodlust(血の渇望)、Exhaustion(疲労)の追加など、チェイスの基本ルールを整備。
- 2017〜2018年:Borrowed Time(与えられた猶予)が最初は過剰に強く、何度も調整されて「反トンネルパーク」としての役割に落ち着いた時代。初期の反キャンプ試行も行われましたが、サバイバー側の悪用が目立ち失敗に終わっています。
- この時期は「パークで解決する」思想が強く、システム介入は控えめでした。
2. 中期の安定化と大きな変化(2019〜2021年)
- 2019年:Endgame Collapse(終盤崩壊)の導入により、ハッチ争奪戦が終わり、試合が無限に長引く問題が解消されました。
- Rank(ランク)システムの見直しや、マッチメイキングの改善が続きました。
- パークの細かい調整が中心で、キラー・サバイバー双方の「基本性能」そのものを大きく変える動きはまだ少なかった時期です。
3. 大規模再編期(2022年)
パッチ6.1.0が歴史的な転換点となりました。
- 発電機修理時間が80秒→90秒に延長。
- フック救助後に基本で「我慢+迅速」が付与されるように(反トンネルのベースキット化の始まり)。
- 約40種類のパークが大規模に調整。
- Prestige(プレステージ)システムの完全再設計。
このパッチで「パークに頼りすぎた環境」から「基本性能で一定の公平性を確保する」方向へシフトし始めました。
4. 反キャンプ・反トンネル本格化(2023〜2024年)
- 2023年(パッチ7.3.0頃):Anti-Face-Camp System(Resolveバー)が導入。キラーがフック近くに居座り続けると、サバイバーが自力で脱出できるようになりました。
- 以降、キャンプ対策は徐々に強化され続けています。
- トンネル自体はまだ「パークで対応する」部分が大きかったものの、「システムで一定のリスクを持たせる」思想が明確になってきました。
5. 2025年「品質改善の年」と大きな試行錯誤
2025年は「Year of Health(品質改善イニシアチブ)」として、トンネル・スラッグ・キャンプを本格的にシステムで抑制する試みが続きました。
- 9.2.0 / 9.3.0 PTB(秋頃):
- 救助後の強力な保護効果(迅速・我慢・Elusiveなど)
- 早期に1人を処刑した場合のペナルティ
- スラッグ対策 などがテストされましたが、「キラー側に過度に厳しい」「自由度が失われる」との強い反発を受け、実装が延期・大幅修正される事態になりました。
この一連のPTBはコミュニティで大きな議論を呼び、「システム介入の度合い」について運営とプレイヤーの認識のズレが表面化した出来事として記憶されています。
6. 2026年現在(10周年前後)
現在もトンネル対策の議論は続いており、公式は「システム面である程度カバーする」方向を維持しています。
- 反キャンプシステムの細かい調整
- Diminishing Returns(効果の減衰)システムの導入
- 基本の救助保護の調整 などが行われています。
一方で「パークで対応すべき」「均等吊りにメリットを与える設計の方が健全」という意見も根強く、完全な決着はついていません。
全体的な傾向のまとめ
| 時代 | 主な思想 | 特徴 |
|---|---|---|
| 2016-2018 | パーク中心 | 初期の試行錯誤が多い |
| 2019-2021 | 終盤ルール整備 | ハッチ問題の解消 |
| 2022 | 基本性能の強化 | 6.1.0の大改革 |
| 2023-2024 | 反キャンプのシステム化 | Resolveバー導入 |
| 2025-2026 | 反トンネルの本格検討 | PTBでの強い反発と修正を繰り返す |
Dead by Daylightのバランス調整は、常に「サバイバーのフラストレーション軽減」と「キラーの戦術的自由度」の間で揺れてきました。特にトンネル問題は、ゲーム開始から10年経った今も完全には解決されていない核心的な課題です。
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