Minecraft Java Edition のバージョン 26.1 スナップショット 11(2026年3月4日リリース)は、2026年最初の大型アップデートに向けた調整が中心のスナップショットです。
今回のリリースでは司書の村人からの取引リストから名札が削除されました。1 2

Minecraft Java Edition のバージョン 26.1 スナップショット 11(2026年3月4日リリース)は、2026年最初の大型アップデートに向けた調整が中心のスナップショットです。
今回のリリースでは司書の村人からの取引リストから名札が削除されました。1 2

Minecraftで例えばジャングルの苗木やダークオークの苗木を手に入れたいのなら、昔の知識だと自然に葉っぱが壊れのを待ったほうが苗木がドロップしやすいと思いこんでいました。しかし、今現在は状況が変わっているみたいなんですね。
「葉っぱは放置が正解」──そう思い込んでいた過去の自分へ。Java版1.14以降、クワは葉ブロックの適正ツールに。幸運Ⅲを付けて破壊すると、ジャングル苗木は2.5%→4.17%へ上昇。実測データでも平均10本超え。結論、今は幸運クワが最強です。

Minecraft 26.1 Snapshot 10 は、2026年2月24日(日本時間25日)にリリースされた Java Edition 用の開発版アップデートです。このスナップショットでは、主に「金のタンポポ」の視覚的改善や、子ども状態の敵対的モブのモデル調整が行われました。

IME(日本語入力など)の最適化がされ、日本語入力してからチャット欄など閉じても自動的にオフになるよう改善されました。
実はMinecraft 26.1 Snapshot 9の時点で日本語入力の変換がチャット上で表示されるようになっていました。(今まではモニターの左上に表示されて扱いづらかった。)
続きを読む Minecraft 26.1 Snapshot 10…ようやく日本語入力最適化されたMinecraft Java Edition の最新スナップショット 26.1 Snapshot 9 が 2026年2月18日(現地時間)にリリースされました。1
このスナップショットでは、snapshot-8で発生したバグ・クラッシュの修正が行われました。2
正式版アップデートとして統合版では26.0が既に公開されているのだけど、Java版はもう少しかかるみたい。

Minecraft Java Edition の最新スナップショット 26.1 Snapshot 7(26.1-snapshot-7)が、2026年2月11日にリリースされました。
このスナップショットは、2026年最初のゲームドロップに向けた「可愛さ(Cuteness)」と「Mobへの愛着」をテーマにしたアップデートの一環です。

2026年2月3日にリリースされたMinecraft 26.1 Snapshot 6は、テーマである「可愛さ(Cuteness)」に基づいた赤ちゃんMobの刷新と、将来を見据えたワールドデータ構造の抜本的な変更が柱となっています。

Minecraft Java Edition 26.1 Snapshot 5(2026年1月28日公開)では、新たな「Game Drop」に向けた新要素や改善が導入されました。
今回導入された新要素や変更点では、赤ちゃんMobの成長を停めるアイテムゴールデンタンポポ (Golden Dandelion)が追加されます。

これまでMinecraftは、ほとんどJava版で遊んできました。気づけばもう10年近くプレイしていて、「そろそろ統合版も触ってみようかな?」と思い立ち、最近はハードコアモードで遊んでいます。

ところがいざ始めてみると、Java版との使用感の違いがいくつかあって、思わぬところで「あれ?」と困ってしまうことも増えてきました。
続きを読む Minecraft for Windows(統合版)をプレイしてみて分かったJavaとの使用感の違い新年あけましておめでとうございます。今年も皆さんに驚きと感動をMinecraftを通してお届けできたらいいなと思っておりますので、ぜひとも応援とご支援の程よろしくおねがいします。

本日1月9日はわたしの誕生日です。
昨年は9年間続けてまいりましたマイクラ肝試しのスタッフを見事クビになりまして、やっと肩の荷が下りた思いです。
新しいかっぷらさんとして新たな気持で頑張っていきたいところですが、「楽しいことをやる」「出来ないことは断ってでもやらない」「無理をしない」「日々の体調を労る」ということを徹底していきたいと思います。
というのも、ここ数年の体調の悪さにつきましては毎日コロコロと状況が違っておりまして、こちらが悪いからとかばうと別のところが悪くなるようで、いつもどこかしか体調が悪いというような感じで日々を過ごしています。
それもそのはずでTwitterなんて2008年2月からTwitterを利用してますし、Minecraftは2016年からやっているわけです。
それだけの年月が経ちますと体もだいぶガタがきていてもしょうがないわけですね。そのわりに毎年新しい事を導入したり、世界の誰もやったことのないことを作ってきていたので、Minecraftでは毎回難しい作業を制作の大半を費やしてきました。
今年も何かしら作ってお見せできたらいいなと目標は立てておりますので、ぜひそのときには見てくれるとありがたく思います。
あわせてゲーム配信も今まではそんなに時間が取れないことも多かったのですが、随分積み上がったやってないゲームがたくさんあるので、少しでも出来ればいいなと思っています。
そんな感じで、新しいかっぷらさんも実は今までとやってることはそんなに違いはなく、とはいえやるべきことをやりながら一歩ずつ歩みを進めていきたいと考えております。
どうぞ改めて応援とご支援の程をよろしくお願いします。
Minecraftで実行したコマンドはその後でTagとかScoreで色々条件付けをしていく事ができますが、コマンドを常時実行して毎回条件を追加する方法ではサーバーの負荷が大きくなりすぎます。このようなやり方では最終的にはサーバーの遅延が起きるほどに負荷が増えていく原因になったりします。

やってくれたなMojangといったところですが、気がついたのが現時点でのエラーログなので1.20.xのエラーとしていますが、ここ最近のバージョンアップでいくつかコマンド記述の名前や、コマンドでのJSONの構文の取り扱いを変更したとみられるエラーを確認しました。

以下にエラーの一部を書いておきます。
続きを読む Minecraft 1.20.xにバージョンアップによる変更が原因で過去マップのデータパックにあるコマンドやJSON構文エラーわたしが借りているRealms鯖があるのですが、ようやく時間が出来たので少しサバイバルをしていたりします。
そこでずっと欲しかったアイテムを増やせる施設を増築しておきました。
今年もマイクラ肝試し2023がGamingWeek 2023年9月21日(木)~24日(日)、VirtualWeek 9月28日(木)~10月1日(日)に開催され無事終了しました。

マイクラ肝試し運営制作としてはおよそ9ヶ月、わたし個人的にはそれ以前からコマンドの技術開発をしていました。
今年も新しい技術によって、Minecraftでこんなことが出来るんだというのがお見せ出来たように思います。

GamingWeekは全体的にリアクションが素晴らしい配信者の方々が揃っておりますから、こちらが用意したネタや驚かしに様々なリアクションがなされていて、見ているリスナーさんにも好評であったと思います。
VirtualWeekは初参加の箱が来てくれたことにより、今までマイクラ肝試しを知らなかった人たちにも存在を覚えてもらえたのが収穫でしたね。
実況者枠(GamingWeek)とVTuber枠(VirtualWeek)での違いは、
実況者枠は男性の方が多いというのと、VTuber枠では女性の方が多いということです。

配信する人が男性と女性で違いがある場合、単純な考え方ならリスナーはたいていの場合、男性の実況者なら女性のファンが多く、女性の実況者なら男性のファンが多いと思うのです。
合わせて順番的に実況者枠を先にしてVTuber枠が後なんですね。
男女比の違いで視聴者数に変動があるかは分からないのですが、先に開催している実況者枠の方が視聴者が多かったように感じたのは、マイクラ肝試しを見に来ている人が実況者枠を見ている人のファン層と被っているからなのかもしれないですね。
だから、できる限りVTuber枠のファン層でもマイクラ肝試しを好きになってファンになってくれる人が増えるといいなぁと感じました。
わたしが担当している区画の脅かしギミックは今回のターゲット層を学生さんくらいの年代でも見られるように設定しています。
これはここ最近のYouTubeの配信規約における禁止事項でホラーゲームの表現が今後対象になるというという情報が入っていたからです。
詳しくは別の記事で説明しますが、ホラーをテーマにしたゲーム配信をしていて、かつ個人勢で様々な配信者さんを呼ぶ以上、その配信の内容が広告の対象外になることは避けなければならないのです。
今年のチャット欄のリスナーさんの雰囲気はアンチのような人は見かけなかったですね。運営放送だけじゃなく、配信者さんの方のチャット欄は軒並み評価は良かったように感じています。
ただ、一部配信で気になることが一つあったら複数人がそればかり言い出す様になるのが良くなかったですね。
それから批判的な人はいたらしいですが、それは1人くらいしか見かけてなくて、配信とかに問題視しているというよりは、配信者さんのファンが妬んで書いてたらしいです。ただ、こういう人もそれをしたら配信者さんに迷惑がかかって嫌われるとか、そういう想像力を持てる人になって欲しいです。
リスナーは視聴者であって、お客様は神様じゃない理屈で、運営に強要や誹謗中傷をしていい存在ではありません。
ただ、そういう人がわたしには1人しか確認されてないこと、その他のリスナーさんは仲良く見れたということで、かなり雰囲気は良かったと考えます。
こういう雰囲気を継続して続けることが、マイクラ肝試しのファンを増やして行くことにつながるでしょうね。
ここからは個人的に配信者さんで気になった人を紹介していきたいと思います。
まず5月病マリオさん。
とにかく隠れて「悪いこと」をしていたようで、ちょくちょくスタッフのDiscordに報告が来ていたのですが、これはX(旧Twitter)でも言いましたが、他の人でこういうスタッフと遊ぼうとしてくれる人はいないわけです。
普通は他の配信者に気遣ってとか、スタッフがなにか介入してくることをよく思わないとか色々あると思うのですが、そういうのを受け入れてくれる昔ながらの実況者だと思うんですね。
プロレスという表現をしていますが、ここにもある程度のお約束みたいなものがあって、たぶんわたしくらいしか相手にできないとは思うのですが(プロレスはやり方を間違えた場合大火傷する)、また次回があったら、リスナーさんはまたやってらぁくらいに暖かく見守っていただけたらと思います。
次に声優でカカオマスターの岡本信彦さん。
もう始まりから終わりまでずっとマイクラ肝試しのサーバーにいました。もぐら叩きの改修を考えているという話はたぶん岡本さんのためというのもあるというくらいにはもぐらたたきを愛されてた。
そしてお忙しい方なのに閉会式にも参加してくださってました。
マイクラ肝試しをそれだけ気に入ってくださっているという証なんだと思います。
本編が終わってもずっと遊びたいとか、ずっと入っていたいとか思ってもらえるというのは、制作に携わってきた者としてもありがたいことなんですね。
本編が終わったから、ちょっと見て終わりみたいな感じだとなにかまずかったかなぁというのがありますが、岡本さんに限らず多くの人がマイクラ肝試しのサーバに残って遊んでいって夏の終わりを寂しそうにしていたのを色んな人が共有していただけたと思います。
次に桜樹みりあさん。
みりあちゃんはまだVTuberというのが出始めで、実況者枠(GamingWeek)とVTuber枠(VirtualWeek)に分けられる前から参加してくれているVTuberの方で、マイクラ肝試しのスタッフに対しても快く接してくれている、マイクラ肝試しとしては仲間という感じの方ですね。
VTuber枠をするに当たっては、参加者に古参がいなくなったことに対する反発もあり、VTuberという存在を認識していない人からすれば不満も多くあったと思うのですが、ようやく最近になってVTuber枠を楽しみにしてくれる人も増えてきてよかったなぁと思いつつ、ひとえに最初から参加して盛り上げてくれたみりあちゃんのおかげというものがあると思います。本当にありがとうございます。
次に、にじさんじのJK組。
にじさんじから今年も4枠参加してくださってます。
それはJK組のおかげであると思います。
また、静凛さんにおかれましては、わたしの存在を認識して接してくれる唯一のにじさんじのライバーさんであり、月ノ美兎委員長におかれましても、スタッフに優しいお声がけをくださいました。
にじさんじのライバーさんが参加してくれるイベントだからこそ、他のVTuberさんが参加してくれているのは過言ではないと思います。
本当にありがとうございます。
次は、ホロライブ。
ずっと参加したかったということだったようですが、ようやく参加していただけたVTuberさんの箱ですね。
白上フブキさんにおかれましては、釣りゲームをたくさん遊んでいただいて、その結果優勝の釣りバカ王になっています。
尾丸ポルカさんや不知火フレアさんも過去マップのマイクラ肝試しや前川郷や猫島でいっぱい遊んでいただきました。
たぶんいろんなVTuberさんでも特に長い滞在時間だったように思います。
どうしても実況者枠に比べて日中のサーバーへの滞在がVTuber枠ではくなかったように思います。お忙しかったり、配信の時間帯の問題があったのだと思いますが、本編以外でも箱での参加が可能なので、次回はもうちょっと本編以外でも参加者が増えると良いですね。
最後にわたし自身の感想を書いておこうと思います。
ギミックに関する説明などはnoteでまとめます。
わたしは今年でマイクラ肝試しの制作に参加し始めて8年目ですが、2021年位から体の不調が出始めていて、集中して制作ができない状況があります。
お医者さんが言うにはストレスが起因で体にも症状が出ているということなんですが、マイクラ肝試しが終わると治るんですよ。
ようはマイクラ肝試しの制作で体に不調が出ていることで、2021みたいにたくさんのギミックを作るスピードとか、色んなことを管理するための集中力や記憶力というものに影響が出ています。
そのため、2023は更に作業量をかなり減らさざるをえない状態になっているんですね。
もう一つ問題なのは、かっぷらさんの収入が流行り病の影響もあいまって減っていることですね。
収入が減るということは、生活費にも影響がありますし、わたし個人のマイクラ肝試しをする際の維持費などにも影響が出るのです。
そんなに大変なら辞めればいいという人もいるかと思うのですが、別に辞めたいという話ではなく、続けるにはわたしが続けるために色々頑張らないといけない。ただ、頑張るにしてもそれなりに支援は必要で、ネットで活動を続ける以上クリアしていきたいお話なんですね。
そういうわけで、わたしはYouTubeの収益化を目指していますが、それ以外のサイトで支援を受け付けている状況です。
かっぷらさんへの支援方法を載せておくので、良かったらご支援のご協力をお願いします。
cutplaza – Twitch
https://www.twitch.tv/cutplaza
かっぷらさんのTwitch。ゲームなどの配信の際に使用していますが、サブスクライブやチアー(投げ銭)が出来ます。
ちなみにアマゾンプライムに入っている人は無料でサブスクをすることも可能です。
サブスクは通常なら半額。アマプラのサブスクなら通常より少ない額で支援される。チアーに関しては先に購入する形で手数料が支払われるため、かっぷらさんにチアーの額がそのまま支援される。
cutplaza|pixivFANBOX
https://cutplaza.fanbox.cc/
かっぷらさんのpixivFANBOX。複数の支援額から選べる。
時々アップされる支援者向けの壁紙や日記やマイクラ関連記事などが読める。
支援額が積立になり、それを受け取る際に手数料が引かれるので、支援した額より手取りの額が減る。
cutplaza|note
https://note.com/cutplaza
かっぷらさんのnote。主にこちらでマイクラ肝試しの忘備録や制作SSまとめが書かれる。
支援額が積立になり、それを受け取る際に手数料が引かれるので、支援した額より手取りの額が減る。
かっぷらさんのAmazonほしいものリスト
https://www.amazon.jp/hz/wishlist/ls/1Y5GHEQ1EI5ZE
かっぷらさんのAmazonほしいものリスト。かっぷらさんに物品を直接送ることが出来る。
かっぷらさんの配信サイトやSNSをフォローや観覧や高評価する。
例えばYouTubeは、あと250人と3000時間の視聴が収益化につながる。
Twitchの配信をフォローして見ているだけでも応援という形になる。
Twitterのフォローや、かっぷらさんのポストをリポストやいいねをすることも、かっぷらさんの手助けになる。
🌸YouTube http://bit.ly/cutplazaTube
💜Twitch http://bit.ly/cutplazatch
📺ニコ生 http://bit.ly/cutplaza2525
📺ニコニコ動画 http://bit.ly/2525cutplaza
🐥Twitter https://twitter.com/cutplaza
⚛️Threads https://www.threads.net/@cutplaza
マイクラ肝試し2020が終わってからスタッフとしての作業を紹介していたのですが、TwitterやYouTubeのフォローや色んなご支援をしていただいたので、お礼と言ってはあれですがメリーゴーランドの制作過程をコマンドが分からない人でも伝わるくらいに噛み砕いて説明したいと思います。
このくらいしか今の所お返しするものがない💦
![[マイクラ肝試し2020]忘備録や制作SSまとめ](http://plaza.chu.jp/diary/wp-content/uploads/2020/09/2020092903-1024x576.png)
下の動画に時間ごとの目次(キャプション)をつけましたのでそれと照らし合わせて、以下の説明を読んで下さい。
[マイクラ肝試し2020]メリーゴーランド制作過程からの設置後YouTube

中心に光っているのがアーマースタンドですが、これが動物の位置の固定と回転を一挙に担っています。
TPで固定する方法は色々ありますが、どちらにしても人が乗る場合、回転させる対象はあまり位置を移動させるTP処理入れないほうが良いと判断しました。
理由としてはTPの処理をプレイヤーが受けることを避けたかったのですね。いわゆるTPバグへの保険です。
ここではまだ1体しかいませんが、全てのエンティティが配置されてから、回転方向への向きを調整する処理を入れています。

アーマースタンドに固定したエンティティに鞍(サドル)付きのエンティティをTPさせます。
馬などは鞍がつけられるのですがパンダにはつかないというのもありますが、鞍がつく動物は移動させられる可能性があることに対する対策です。
また、TP移動させているエンティティの位置にTPさせたエンティティという2段階にすることで、プレイヤーに対する負荷ですとかTPバグ的なものをかかりにくくしています。
手綱はまた別の手綱用エンティティを追随させています。
上下移動に関してはTPではなく、スコアボードでエンティティのデータを直接書き換えています。これにより複雑な処理をすることなくなめらかに上下させています。

TPで回転移動しているエンティティの位置にTPさせている鞍付きのエンティティですが、動物の大きさに応じて、座ったときのお尻の位置が変わります。
また、TPしているエンティティの位置にTPさせるので少しラグが起きます。なので上下移動の際の位置を動物ごとに調整が入っています。

シングルで出来上がったものをデータパックとして鯖に導入して、そこから自動化させるためのオンオフの装置を赤医師回路やコマンドを駆使して設置しました。
当初は一つの鯖での可動を想定してマルチ鯖特有の人数によって起きる遅延にも人数判定による対応を追加しています。
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