「Minecraft」タグアーカイブ

Minecraft 26.1 Snapshot 11 司書の村人からの取引から名札が削除

Minecraft Java Edition のバージョン 26.1 スナップショット 11(2026年3月4日リリース)は、2026年最初の大型アップデートに向けた調整が中心のスナップショットです。
今回のリリースでは司書の村人からの取引リストから名札が削除されました。1 2

Minecraft 26.1 Snapshot 11 司書の村人からの取引から名札が削除
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【Minecraft】アップデートしてないのは私でした。今の最強は“幸運クワ”

Minecraftで例えばジャングルの苗木やダークオークの苗木を手に入れたいのなら、昔の知識だと自然に葉っぱが壊れのを待ったほうが苗木がドロップしやすいと思いこんでいました。しかし、今現在は状況が変わっているみたいなんですね。

「葉っぱは放置が正解」──そう思い込んでいた過去の自分へ。Java版1.14以降、クワは葉ブロックの適正ツールに。幸運Ⅲを付けて破壊すると、ジャングル苗木は2.5%→4.17%へ上昇。実測データでも平均10本超え。結論、今は幸運クワが最強です。

【Minecraft】アップデートされてなかったのは私でした。今の最強は“幸運クワ”です。
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Minecraft 26.1 Snapshot 10…ようやく日本語入力最適化された

Minecraft 26.1 Snapshot 10 は、2026年2月24日(日本時間25日)にリリースされた Java Edition 用の開発版アップデートです。このスナップショットでは、主に「金のタンポポ」の視覚的改善や、子ども状態の敵対的モブのモデル調整が行われました。

Minecraft 26.1 Snapshot 10…ようやく日本語入力最適化された
Minecraft 26.1 Snapshot 10…ようやく日本語入力最適化された

IME(日本語入力など)の最適化がされ、日本語入力してからチャット欄など閉じても自動的にオフになるよう改善されました。

実はMinecraft 26.1 Snapshot 9の時点で日本語入力の変換がチャット上で表示されるようになっていました。(今まではモニターの左上に表示されて扱いづらかった。)

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Minecraft 26.1 Snapshot 9 不具合の修正アップデート

Minecraft Java Edition の最新スナップショット 26.1 Snapshot 9 が 2026年2月18日(現地時間)にリリースされました。1
このスナップショットでは、snapshot-8で発生したバグ・クラッシュの修正が行われました。2

正式版アップデートとして統合版では26.0が既に公開されているのだけど、Java版はもう少しかかるみたい。

Minecraft 26.1 Snapshot 9 不具合の修正アップデート
Minecraft 26.1 Snapshot 9 不具合の修正アップデート
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Minecraft 26.1 Snapshot 7 村人等の新子供モデル・音符や動物サウンド追加

Minecraft Java Edition の最新スナップショット 26.1 Snapshot 7(26.1-snapshot-7)が、2026年2月11日にリリースされました。
このスナップショットは、2026年最初のゲームドロップに向けた「可愛さ(Cuteness)」と「Mobへの愛着」をテーマにしたアップデートの一環です。

Minecraft 26.1 Snapshot 7 村人等の新子供モデル・音符や動物サウンド追加
Minecraft 26.1 Snapshot 7 村人等の新子供モデル・音符や動物サウンド追加
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Minecraft 26.1 Snapshot 6 赤ちゃんMobの刷新とワールドデータ構造の抜本的な変更

2026年2月3日にリリースされたMinecraft 26.1 Snapshot 6は、テーマである「可愛さ(Cuteness)」に基づいた赤ちゃんMobの刷新と、将来を見据えたワールドデータ構造の抜本的な変更が柱となっています。

Minecraft 26.1 Snapshot 6 赤ちゃんMobの刷新とワールドデータ構造の抜本的な変更
Minecraft 26.1 Snapshot 6 赤ちゃんMobの刷新とワールドデータ構造の抜本的な変更
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Minecraft Java Edition 26.1 Snapshot 5 赤ちゃんMobの成長を停めるゴールデンタンポポ追加

Minecraft Java Edition 26.1 Snapshot 5(2026年1月28日公開)では、新たな「Game Drop」に向けた新要素や改善が導入されました。
今回導入された新要素や変更点では、赤ちゃんMobの成長を停めるアイテムゴールデンタンポポ (Golden Dandelion)が追加されます。

Minecraft Java Edition 26.1 Snapshot 5 赤ちゃんMobの成長を停めるゴールデンタンポポ追加
Minecraft Java Edition 26.1 Snapshot 5 赤ちゃんMobの成長を停めるゴールデンタンポポ追加
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Minecraft for Windows(統合版)をプレイしてみて分かったJavaとの使用感の違い

これまでMinecraftは、ほとんどJava版で遊んできました。気づけばもう10年近くプレイしていて、「そろそろ統合版も触ってみようかな?」と思い立ち、最近はハードコアモードで遊んでいます。

Minecraft for Windows(統合版)をプレイしてみて分かったJavaとの使用感の違い
Minecraft for Windows(統合版)をプレイしてみて分かったJavaとの使用感の違い

ところがいざ始めてみると、Java版との使用感の違いがいくつかあって、思わぬところで「あれ?」と困ってしまうことも増えてきました。

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【Minecraft】コマンドを実行した時点で状態を共有してコマンドが取り扱いを良くする方法を考える

Minecraftで実行したコマンドはその後でTagとかScoreで色々条件付けをしていく事ができますが、コマンドを常時実行して毎回条件を追加する方法ではサーバーの負荷が大きくなりすぎます。このようなやり方では最終的にはサーバーの遅延が起きるほどに負荷が増えていく原因になったりします。

【Minecraft】コマンドを実行した時点で状態を共有してコマンドが取り扱いを良くする方法を考える
【Minecraft】コマンドを実行した時点で状態を共有してコマンドが取り扱いを良くする方法を考える
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【Minecraft】かっぷら鯖の新施設を作った。”Shulker Shell Farm”+”Guardian Farm”+”Wither skeleton Farm”+”Drowned Farm” Minecraft Java 1.20.2

わたしが借りているRealms鯖があるのですが、ようやく時間が出来たので少しサバイバルをしていたりします。
そこでずっと欲しかったアイテムを増やせる施設を増築しておきました。

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【Minecraft】便利なバナーエディタのサイトが停止していて不便だなというお話

Minecraftのバナーは染料の組み合わせで様々な柄が作れるのですが、以前は作業台で行っていたものが機織り機で簡単になったとはいえ、まだまだ工程が難しい場合もあります。
なので以前はNeedcoolshoes banner(needcoolshoes.com/banner)で前もって工程を確認してから実際にクラフトしていました。

しかし現在はNeedcoolshoes bannerのサイトが停止しているため、それが出来ません。
他のサイトですとリアルタイムに表示を変更してくれなくて不便なのです。

なのでNeedcoolshoes bannerが使えない人はアーカイブやミラーサイトを用意して使っているようです。

アーカイブ
https://web.archive.org/web/20210110084051/https://www.needcoolshoes.com/banner
ミラー
https://coolshoes.moxvallix.com/banner

または別のサイトで使いやすいバナーエディタのサイトが出来ていました。

Banner Editor
https://livzmc.net/banner/?=paijhopvpcbtpFph

ただ、Needcoolshoes bannerは少し古い時代のMinecraftのバージョンで更新が停止していたため、コマンドを利用する際にはこちらもまた不便だったりします。
新しく出来たサイトも結局コマンド生成には対応していないので、クリエイティブでの仕様には難があります。

そこで今度は別のサイトで打ち直してコマンドを取得したりします。
非常に非効率な状況になっているのですが、しばらくは仕方のないですね。

Banner Crafting – Minecraft Tools
https://minecraft.tools/en/banner.php

[マイクラ肝試し2020]メリーゴーランド制作過程のもうちょっと詳しい説明

マイクラ肝試し2020が終わってからスタッフとしての作業を紹介していたのですが、TwitterやYouTubeのフォローや色んなご支援をしていただいたので、お礼と言ってはあれですがメリーゴーランドの制作過程をコマンドが分からない人でも伝わるくらいに噛み砕いて説明したいと思います。

このくらいしか今の所お返しするものがない💦

[マイクラ肝試し2020]忘備録や制作SSまとめ | CUTPLAZA DIARY

[マイクラ肝試し2020]忘備録や制作SSまとめ
[マイクラ肝試し2020]忘備録や制作SSまとめ

下の動画に時間ごとの目次(キャプション)をつけましたのでそれと照らし合わせて、以下の説明を読んで下さい。

[マイクラ肝試し2020]メリーゴーランド制作過程からの設置後YouTube

0:00 アマスタ起点でmobを固定&回転

0:00 アマスタ起点でmobを固定&回転

中心に光っているのがアーマースタンドですが、これが動物の位置の固定と回転を一挙に担っています。

TPで固定する方法は色々ありますが、どちらにしても人が乗る場合、回転させる対象はあまり位置を移動させるTP処理入れないほうが良いと判断しました。
理由としてはTPの処理をプレイヤーが受けることを避けたかったのですね。いわゆるTPバグへの保険です。

ここではまだ1体しかいませんが、全てのエンティティが配置されてから、回転方向への向きを調整する処理を入れています。

0:12 回転mobの上下移動&鞍付きmobを固定&手綱

0:12 回転mobの上下移動&鞍付きmobを固定&手綱
0:12 回転mobの上下移動&鞍付きmobを固定&手綱

アーマースタンドに固定したエンティティに鞍(サドル)付きのエンティティをTPさせます。
馬などは鞍がつけられるのですがパンダにはつかないというのもありますが、鞍がつく動物は移動させられる可能性があることに対する対策です。

また、TP移動させているエンティティの位置にTPさせたエンティティという2段階にすることで、プレイヤーに対する負荷ですとかTPバグ的なものをかかりにくくしています。

手綱はまた別の手綱用エンティティを追随させています。

上下移動に関してはTPではなく、スコアボードでエンティティのデータを直接書き換えています。これにより複雑な処理をすることなくなめらかに上下させています。

0:41 上下移動の際の鞍付きmob位置の調整

0:41 上下移動の際の鞍付きmob位置の調整
0:41 上下移動の際の鞍付きmob位置の調整

TPで回転移動しているエンティティの位置にTPさせている鞍付きのエンティティですが、動物の大きさに応じて、座ったときのお尻の位置が変わります。

また、TPしているエンティティの位置にTPさせるので少しラグが起きます。なので上下移動の際の位置を動物ごとに調整が入っています。

0:41 上下移動の際の鞍付きmob位置の調整

シングルで出来上がったものをデータパックとして鯖に導入して、そこから自動化させるためのオンオフの装置を赤医師回路やコマンドを駆使して設置しました。

当初は一つの鯖での可動を想定してマルチ鯖特有の人数によって起きる遅延にも人数判定による対応を追加しています。

[マイクラ肝試し2020]忘備録や制作SSまとめ

この記事が公開される頃には、今年のマイクラ肝試しが終わってマイクラ肝試しロスにみなさんがなっている頃かと思います。
今年のマイクラ肝試しをご覧になった皆さんの感想はどうだったでしょうか?
楽しかったですか?そしてみんなをあっと驚かせることが出来たでしょうか?
少しでもみんなに喜んでもらえて、笑顔で終りを迎えられていたら幸いです。

マイクラ肝試しスタッフ かっぷらさん@cutplaza

noteの記事も良かったらご覧くださいね。

[マイクラ肝試し2020]いよいよ明日から開始です🌸|cutplaza|note

[マイクラ肝試し2020]出演者別の感想|cutplaza|note

裏世界

さて、今年のマイクラ肝試し2020のテーマは「裏世界」
すでにご存じの方もいるかと思いますが、『裏世界ピクニック』というコミックスの舞台を参考に色々な建築や登場する怪異を作っています。

年中準備してる

わたしはわりと年がら年中Minecraftをプレイしています。
ソロでもマルチでもサバイバルもするしクリエイティブでコマンド作ったり赤石回路で装置を作ったりしているのですが、そういった積み重ねが制作に入ったときに生かされています。

かっぷらさんのシングルの試作ワールド

今年のマイクラ肝試しが製作開始になったときから、まだ建築ができていない段階でも、わたしはずっと試作を作り続けて、試作場にあるだけで42個の試作を置いてあります。

マイクラ肝試しの裏世界にある試作場にあるわたしの試作
マイクラ肝試し2020 試作 かっぷらさん@tomo
1.マイクラ肝試し2020チームとタグと人数カウント
2.仕分けシステム
3.頭押さえつけ
4.徘徊モブの座標切り替えシステム
5.見ている判定
6.プレイヤーヘッド切り替え
7.テレビの砂嵐
8.スネーク
9.自動スポーンポイント
10.うさぎの着ぐるみ(頭)の3Dテクスチャ
11.パーティクル
12.電柱に隠れるモブ
13.ジャンピングゾンビ
14.電灯パーティクル
15.走って逃げるモブ
16.範囲炎
17.絵フォントテクスチャパック
18.特定ターゲットに人魂
19.くねくねセット
20.視点感知システム
21.ちかちかシステム
22.いきなりガスト
23.かんたんプレイヤー足止め
24.歩行困難にする
25.アマスタポーズ操作
26.ストレッチャー
27.竹を登れる
28.ドアからストライダー
29.狼など中立mobの攻撃対象指定
30.トリガースコア
31.ネザライトブロックの耐久性
32.演出用のパーティクル
33.悪い子対策感圧板
34.演出パーティクル
35.電話着信システム
36.額縁変更サンプル
37.おじさん敵対システム
38.ベッド移動システム
39.パーティクル演出表現用
40.うさぎの首プルプルギミック
41.頭ホーペコペコシステム
42.人数カウントシステム

病院なんかは設置しながら足りない分をそこに合わせて継ぎ足しています。

こうやって試作を作りまくることで、本編にはそのまま出ていなくてもクーさんですとか他のスタッフがギミックを考える切っ掛けにもなっているかと思います。

くねくね

たとえばかっぷらさんが作った「くねくね」なんかもそうですね。
「くねくね」は実はかなり以前から前川郷でも七不思議の一つととして使われていましたが、そちらはエンダーマンを使用していました。

くねくねセット(くねくね召喚+くねくね視点感知ダメージ)

今回わたしが作った「くねくね」はシュルカーやフォーリングサンドを利用して、よりくねくね感が出るようにしました。
そして都市伝説で「見つめると気が触れる」というのを
マイクラ的に視点を合わせるとダメージが出るという表現に置き換えました。

[マイクラ肝試し2020]試作「くねくね」 – YouTube

単純なギミックではあるのですが、裏では常時スコアボードでそれぞれのシュルカーの位置を変えるようにしています。

うさぎ

次にわたしが担当したギミックとしては「うさぎ」のギミックのシリーズです。
マイクラ肝試し2020では計7回、「うさぎ」が登場します。

マイクラ肝試し2020の「うさぎ」

この「うさぎ」を作るきっかけになったのは、当初遊園地を作るという話があった(作られませんでした)ときに、スタッフの一人が着ぐるみが襲ってきたら怖いと言うので、アメリカの都市伝説『バニーマン』から調べていって、姿はロビー君という『サイレントヒル』に登場するウサギの着ぐるみをモチーフにして、わたしが3Dテクスチャーとしてモデルを作成しました。

「うさぎ」の顔は2種類ある

3Dテクスチャーを作った経緯から、そのまま「うさぎ」のギミックをすべて請け負うことになりましたが、バニーマンやロビー君のように人に襲いかかるのではなく、「うさぎ」はプレイヤーの後ろや物陰から、そっと近づきます。
「うさぎ」は誰も傷つけません。見られた瞬間に逃げ去ります。
ぴょんぴょんはねて跳ね回り、何も考えません。

この「うさぎ」のギミックは様々なコマンドギミックの集合体で出来ている『うさぎシステム』(かっぷらさんの中でそう呼ばれている)が使われているものが殆どで、視点監視システムや移動座標システムなどが組み込まれています。

移動システムはdata の storageに座標を保存させることで、それをもとに「うさぎ」を座標位置に移動させます。
ちなみに「うさぎ」は最初AIなしですが、AIありにした段階で自分の意志でもって座標まで行こうとします。

このAIありの「うさぎ」には複数のエンティティが作っついていて、その内1体のwandering_trader(行商人)が、超近距離にvindicator(ヴィンディケーター)がいるものですから慌ててしまって、ぐるぐるしながら走り去ります。
これを利用していろんな演出の音や効果をつけています。

なので負担見られない異様な動きで走り抜けていたので、びっくりしてくれたかなと思います。

ナンバリングシステム

次に、今回の大きな変化をもたらしたシステムは
ナンバリングシステムですね。

マイクラ肝試し2020のコマンド本からすぐにチーム分けなどが行える。

ようは参加プレイヤーにスコアをつけて管理するということなのですが、今までのマップ構成の考え方だと2人が限界だということで避けられてきた手法だったりします。

可能性を感じたのはマイクラ腕試し中に大体の基本的な仕組みができたのですが、
2人なら1と2、4人なら1と2と3と4というふうにナンバーを付けています。
このナンバリングシステムによって、2人から4人までのパーティが参加できるようになったことで、今まで呼びにくかった複数チームでの参加依頼が可能になりました。

そこにYouTubeさんのご協力により、にじさんじや三人称さんといった複数の実況者さんたちをお呼びできたのは、本当に良かったと思います。
今まで見られなかった複数プレイヤーによるマイクラ肝試しもいつもと違った掛け合いがあって面白かったです。

そしてこのナンバリングシステムはfunctionといって鯖にコマンドの入ったファイルをアップすることで動作させる技術を使うことで、どこでもチーム・タグ・ナンバリングがつけられるようになり、テストが必要な場所からスムーズに行えるようになりました。

テストがスムーズにできるということは、バグフィクスが用意になるということで、今回、バグらしいバグは本編ではあまり見受けませんでした。

階段の崩壊

階段はド派手に崩壊させてほしいというクーさんの要望がありましたので、思いっきり破壊させています。

その際に1回ですべてなくなるのではなく、フォーリングサンドやフォーリングサンド付きアーマースタンドで破壊時にブロックがバラバラになったり、吹き飛んでいくのを6段階に分けて行うことでリアルさを演出しています。

[マイクラ肝試し2020]階段崩壊ギミックの制作過程 – YouTube

この吹き飛んでいるブロックに似せたエンティティはプレイヤーが乗ることもできるようになっています。なので条件が合えばジャンプして飛び乗ることも可能ですが、爆発は匠を利用しているため、実際に行うにはかなりハードです。

ただし、cloneやfillでブロックを置き換える重さやマルチでたくさんのプレイヤーがいることによるラグや重さを軽減させるために、召喚されるエンティティの数を最小限になるよう調整を繰り返しました。

この調整も含めてわたしは1人で2人分動かしながら検証していまして、動画も撮りながらエンティティの数を確認していました。

おそらくテストだけで100回以上行っていたかと思いますが、その間にプレイヤーは最低1人は絶対逃げられないようにする処置をしたり、落ちるであろう対象プレイヤーには耐久を上げてデスらないようにしつつ、低速落下をつけて長めに落下しているさまを落ちている人にも見せる処置をしています。

一瞬の出来事ですが、驚いてからの状況判断できるまでの時間を設けることで、「怖い」を体験しやすくさせています。

スマホ関連

スマホに関しては右クリックできる人参棒を採用し、着信が鳴ったときに右クリックすればフラグが立って、赤い映像を見せるという一連のシステムを先に作成しました。

このスマホのシステムをクーさんにわたしても使えるようにオンとオフ、そして終わったら勝手にリセットまで行うようにしておきました。

ゆえに「5文字縛り」になった次第です。

まあ、文字の登録を増やせばいくらでも増やせたのでしょうが、そのときは全体の進行が遅かったので仕方なかったですし、逆に『SC語録』も出来て楽しくなったのではないでしょうか。

病院

今回制作進捗的にわたしが割と速いペースでしたので、そのまま病院をコマンドを仕込みました。

病院のコマンド部屋

わたしのすでに出している試作を見ながら使えそうなものをクーさんの指定で配置しましたので、大体3週間程度で病院の基礎的な配置は完了しました。

わたしが作ったギミックはたいてい驚かすかわりに、なるべく命までは取らない仕様のものが多いのですが、今回は精神に来るタイプの驚かしがメインで構成されています。

手術室は試作を3日位で組み立てて、病院には1週間位で入れてあります。

病院の全体的なわたしのイメージとしては、
病院自体が更に夢と現実が折り混ざった空間になっていて、もとは人間であったかもしれないけれど、治療と称してくるものを「手術」して自分たちの仲間にしてしまいます。

似たような過去のゲームでイメージしたものというとサイレントヒルがイメージに近いのですね。

病院ではもともと人間だった医者は裏世界にいる人間を手術して「うさぎ」にすることで助けようとしています。
何も考えず飛び跳ねるだけの「うさぎ」でいることが、この奇妙な裏世界での最善策だと考えたのです。

いつしか人を治療するうちに、医者も完全にまた裏世界の怪異の一つになってしまったのですね。

なぜ手術されて戻れたのかというのを考えた場合、途中で拾ったスティーブの落とした唯一現実とのつながりのあるスマホがあるおかげで、病院という夢の世界から脱出できたということですね。
でも病院はまだ駅に行くまだ途中、その先々の奇妙な裏世界の出来に事よってプレイヤーは正気を失っていくことになります。

気持ち悪い系でいうとわたしが「おじさん」とよんでいるストライダーがたくさん出てくる場面は、追いかけてくるだけのように見えますが、1人なら1人に集中で、4人なら4人に均等に4隊に別れてそれぞれを追いかけます。
なので見た目に反してマルチ向けの機能となっています。普通、敵モブを大量に出しても4人の打ち一人だけをターゲットして、なかなか他にいかなくなるということがありますからね。
でも攻撃はしないで気持ち悪さだけの演出ですね。
その後の視点固定での「夢縛り」のギミックにつなげています。

裏世界エンド

電車の中の処理と演出を担当しました。
今回、全体的にすでに重いところにさらに負荷が増えることは確実なので、わたしはここの演出をなるべく、コマブロを使わないようにfunctionで基本構成を作りました。

[マイクラ肝試し2020]試作「裏世界エンド」 – YouTube

functionを使うに当たり、直接ファイルをマイクラ肝試しの鯖にアップロードしたり出来ないため、完全に作成してからネット経由でクーさんに入れてもらうことを繰り返しています。

裏世界エンドのシングル側の制作物

そのため、シングル側で入念にエラーを潰してから渡すのですが、コマンドというのはシングルとマルチですと少し挙動が変わることがあったり、今回のようにディメンションが違うワールド構成の鯖だと、例えばTPのように人を移動させるコマンドの挙動が違うためfunctionだけで作ると問題が出ました。
マイクラ肝試しの鯖ではコマンドブロックでの処理を併用させる仕組みにしています。

キャラクターの動きに関してスティーブは元気なかんじでわんぱくにくるくるカッコを付けて、アレックスはすこし優雅に歩かせています。

彼らは落としたスマホを届けてくれたプレイヤーに話しかけるという演出は最初の時点で決まっていました。

ここに「うさぎ」の要素をプラスするために、途中パーティクルで「うさぎ」にだんだん似せていき、さいごに
実は「うさぎ」だったという流れですね。

そうしてプレイヤーが帰ったと思ったらうさ耳がつけられているという流れですが、これはネタバレ防止でうさ耳も作っていました。

アイテムの名前とか説明文

今回のマイクラ肝試しの中では特に文章らしきものは病院に一箇所あるくらいでした。

しかし配布されるアイテムには謎の文字が書かれていたりしたのですが、どのくらいの人が気が付かれたでしょうか。
わたしがアイテムを配布させるギミックが多かったのですが、読めない文字のように見えて実は、解読ができたり、元ネタがあったりします。

豁ェ繧薙□譎ヲ蜀・

骨ビルのエレベーターから階段に向かう際に「うさぎ」がいて、消えるときに頭に懐中電灯がつけられますが、この懐中電灯の名前が『豁ェ繧薙□譎ヲ蜀・』です。

懐中電灯に書かれていた言葉

これを解読すると、歪んだ晦冥(ゆがんだかいめい)となります。

晦冥とは「くらいこと。くらやみになること。まっくらやみ」の意味で、ちょうど暗転するのでこういった名前にしました。

隱ー縺励b諢帶噴縺ェ兎

病院の中で寝ようとしたら手術台に連れて行かれて「うさぎ」の頭になってしまうのですが、この「うさぎ」の頭の名前が『隱ー縺励b諢帶噴縺ェ兎』です。

うさぎの頭に込められた名前

これを解読すると、誰しも愛敬な兎になります。

裏世界に迷い込んだ人間を助けようとした結果が、誰からも愛されるし、何も考えなくていい「うさぎ」だったというわたしの中での勝手なストーリーですね。

梦兔蹦跳搖耳

拔足差足、野兎は
野菜畑に跳びこんだ
途端に係蹄に引かかる
力一杯飛び跳ねて
やがて兎は
                         寢てしまふ

これは三好達治さんの詩『兎』を使わせていただいてます。

三好達治『兎』
https://www.aozora.gr.jp/cards/001749/files/58735_64632.html

わたしが今回裏世界に出てくるうさぎをイメージしたものとそっくりなお話で、かつ青空文庫に載っているということは著作権的にも大丈夫そうだということで使わせていただきました。

名前の説明をすると『梦兔蹦跳搖耳』の

「梦」は「夢」です。
なので以下のような文章になります。

夢のうさぎは耳を揺らして飛び跳ねる

これを作る頃には、月ノ美兎さんが来ることはわかっていたので、少し可愛らしい感じの名前にさせてもらいました。

テクスチャー作成

主に作ったのは3Dテクスチャーですが「クーにゃんアイス」「クーにゃん人形」「うさぎの頭」「うさ耳」を作りました。

[マイクラ肝試し2020]作業枠🌸なんか3Dテクスチャつくる❣ #かぷなま – YouTube

あとはわたしが作っているのを見て興味が出たのか、屋台コンテスト以降、Q鯖民が3Dテクスチャを作る人が増えました。
ただ、3Dテクスチャーを作るだけだとクーさんの仕事が増えるので、3Dテクスチャーを同じアイテムでも使いまわしできる方法として、カスタムモデルの作成方法も放送をしながら教えたりしていました。

[マイクラ肝試し2020]【Minecraft】作業枠🌸てくすちゃ関連【Java 1.16.1】 – YouTube

システム系

マイクラ肝試しで様々な制作やテストをしたりする際に、色んな所にTPしたり、自分に盲目をつけたり、エフェクトを外したり、先のナンバリングを手元で行ったり、そういったことを行うコマンド本を随時更新していました。

はじめてログインする場所は初期リスポン地点といいますが、ここに最初に処理しておきたいコマンドや、持っていてはいけないアイテムを消すコマンドが仕組んであったりします。
こちらもわたしが担当していますね。

捨てると頭に装着する「うさ耳」や「クーにゃん人形」もわたしが3Dテクスチャやコマンドを作りました。
複数の処理の場合コマンドでやろうとすると複雑な処理になったので、なにかしらもっと簡単な方法がないか考えたいとは思います。

屋台のギミック

今年はわたしはいち早く担当分を終わらせましたので、そのまま屋台のコマンドも着手しました。

マイクラ肝試しの屋台はちょうどチャンクの切れ目で読み込みが重くなる場所があり、コマブロもたくさん設置されている分重くなっています。

エンティティが多いのもありますが、コマブロが集中しすぎているのも重い原因ですので、わたしが仕込んだコマンドは初期スポーン位置に持っていき、そこで処理をしています。

また、なるべく軽くするためにcloneやsetblockは使わずに、データの処理だけでなんとか軽量化させています。

それと同時に、重くなる原因のエンティティやTileエンティティを別のものにしたりして軽量化をしています。

だから今年も他のコマンドギミックが追加できたのです。

出来たら次回までに屋台付近はさらに軽量化するか、別の地域に移動させるべきですね。
ほかへの影響が出始めていますから。

メリーゴーランド

屋台コンテストでメリーゴーランドの案が出ていたため、他のスタッフが持ち帰って作ることになっていましたが、その人の本編の制作が遅れてしまい、急遽わたしが代わりに作りました。

[マイクラ肝試し2020]メリーゴーランド制作過程からの設置後 – YouTube

もともとの参考にしたのは海外のマイクラ鯖にあるメリーゴーランドですが、わたしの作ったものはもっとゆっくり回って、かつ重くならないように作りました。

こちらもfunctionをメインの機構として使っていますので、寝具値のワールドの同じ座標に完全版で作ってあります。

もう少し詳しい説明を追加しておきました。

[マイクラ肝試し2020]メリーゴーランド制作過程のもうちょっと詳しい説明 | CUTPLAZA DIARY

メリーゴーランド制作過程のもうちょっと詳しい説明
メリーゴーランド制作過程のもうちょっと詳しい説明

怖い絵

今年も怖い絵を作ったりしていましたが、怖すぎてぺこたさんに怒られたのでファンボックスに封印します。

[マイクラ肝試し2020]今年の「怖い絵」マイクラ肝試しに出せなかったボツ作品|cutplaza|pixivFANBOX

今年の怖い絵

全体的に気をつけたこと

ギミックやシステム的なものの流れをシンプルにするように心がけました。

あわせてギミックがオンになったら動作し、終了したらオフになり、なんならリセットもしてしまう。
こういったギミックが毎回同じように動いて、途中からでもリセットさせれば動作が止まり、リセットもされるようにしておくことで、テストが容易になり、ミスや誤動作が少ないものになったかと思います。

これを可能にするには開始とリセットを同時進行で作ることですが、これを別々に処理すると、リセット部分を後から調べるのに時間がかかって、作業効率が悪くなります。

わたしは他のスタッフより時間をより多く使える状況ですが、より多くのギミックを短時間で作れるのは、作業の仕方が違うからだと思います。

Minecraftでコマンドを触る人で、わたしより上手な人はたくさんいますが、今流行りのデータパックなどはマイクラ肝試しの環境ではあまり使えません。

逆に赤石回路を使ったほうが軽くなったり、時間調整が楽なときもあります。
鯖に負荷がかかったときに、コマンドに頼り切ったギミックはほとんどが影響を受けていましたからね。

今度からは最初からサーバーを分けて行うことを前提とした制作がされると思いますが、気になるのは前川郷側のギミックが古いバージョンのものになっていて、かつどんどん重くなってきているので、そのへんをどうにかしないといけないですね。

今回のマイクラ肝試しの反省点

まず全体的な反省点でいうと、プレイヤーによっては分断する可能性は少なからずあったということですね。

実況者さんならしないだろうという行動を抑止する形には作らなかった。
ゆえにパーティによっては同時にギミックが動いてしまったとか、後方の人にはギミックが見えなかったケースもあったよなので、今後ギミックとギミックの間ではある程度細かく逆流を防ぐ仕組みを確認したほうが良いですね。

運営としての反省としては、前川郷のギミックや設備に置いて手直しが行き届いてなかった問題があり、一部プレイヤーさんが目撃してしまう問題がありました。
これはバージョンを変えた際に起きた問題とはいえ、そういうことも起きるということを予測してなかったのが悪いので、今後気をつけたいところです。

最後に

今回も運営側として放送を楽しんだ次第なのですが、反省点はありましたが、概ね皆さんが楽しんでくれていたようなのと、本編での際立った問題は起きていなかったので、安心して見られた(※エラーが起きてわたしが飛んでくみたいなのがなかった)ので本当に良かっです。

どのパーティもとにかく面白くプレイしてもらえて素晴らしい実況を見せてくださっていました。

視聴者の皆様、ならびにプレイしてくれた実況者の皆さんに大いなる感謝をするとともに、みんなでこの夢のような楽しいお祭を盛り上げてくださったことに対して、心よりお礼申し上げます。

3日間という長い間の開催でしたが、どうもありがとうございました🌸

また次回もよろしくお願いいたします。

かっぷらさん@cutplaza より

[MINECRAFT JE]1.16.1に建築MOD「WORLDEDIT」を入れる方法

最近Minecraftの作業が忙しくなってきたので、作業を効率化させるために、MODを色々導入しています。
今回は建築支援系のMOD「WorldEdit」WorldEditの選択範囲を視覚的に視認できるようにする「WorldEditCUI」を導入していきます。

まずはFabricを用意してください。
Fabricの導入の仕方は、前回の記事を参照してください。

#FF3377[Minecraft JE]1.16.1で地図MOD「VoxelMap」を使う方法 | CUTPLAZA DIARY
http://plaza.chu.jp/diary/2020/07/minecraft1-16-1mod-voxelmap.html

なぜFabricなのかというとForge版は試したところ、選択時にブロックを破壊してしまうんですね(//pos1,//pos2を使えばいいかもだけど、それってめんどうですし)

次はMODをダウンロードしてMinecraftの起動構成に指定しているフォルダの中にある「mods」フォルダに置いてください。

WorldEdit – Mods – Minecraft – CurseForge https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/worldedit

Release 1.16.1+01 · mikroskeem/WorldEditCUI · GitHub https://github.com/mikroskeem/WorldEditCUI/releases/tag/1.16.1%2B01
( GitHub – mikroskeem/WorldEditCUI: WorldEdit client interface for Minecraft, running on Fabric https://github.com/mikroskeem/WorldEditCUI )

WorldEditCUIについて一つ注意点があるのですが、
オリジナルは1.12.2までしか無いのですが、有志の人がFabric版1.16.1のバージョンで作成してくれているものを用いています。
ゆえに使用はあくまで自己責任であることを認識しておいてください。これはどのようなMODを使用する場合にも自己責任という立ち位置は変わりません。データのバックアップなどは各自で行ってエラーに備えてください。
・オリジナル配布先
WorldEditCUI – Mods – Minecraft – CurseForge https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/worldeditcui

バージョンなどの構成は以下の通り

fabric-api-0.14.1+build.372-1.16.jar
fabricmod_VoxelMap-1.10.2_for_1.16.1.jar
WorldEditCUI-1.16.1+01.jar
worldedit-fabric-mc1.16.1-7.2.0-beta-01.jar

※OptiFineはFabricには対応してませんでした。

あとはこのまま起動すればMODが反映されているはずです。

WorldEditの使い方は各自調べてもらうとして、とりあえず範囲指定したい場所を木の斧で叩いてください。
クリエイティブモードでもブロックが壊れないはずです。

木の斧で叩いた最初と最後の2箇所を範囲として
//set stone
すれば、選択範囲が石ブロックに置き換わります。

//undo
すれば、今実行した//set stoneがキャンセルされて、元の状態に戻ります。

範囲指定された箇所がスクリーンショットのように視認できていれば
WorldEditCUIは動作しています。
ちなみにこのWorldEditCUIはマルチでも反映されます。
巨大な範囲を範囲指定したままコマンド実行することで鯖落ちするような事故も防げるはずです。

ちなみにWorldEditCUI
//sell <サブコマンド>
で様々な形の範囲を指定できます。

//sel poly
だと2回目以降の右クリックを増やせば、多面体の範囲指定が出来たりします。

//sel cuboid直方体
//sel extend直方体の拡張
//sel poly多面体
//sel ellipsoid楕円
//sel sphere球体
//sel cyl円柱
//sel convex多面体

元の選択方式にするには
//sel cuboid
を実行してください。

もしわからないことがあればTwitterでわたしに聞いてみてください。